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Flash動(dòng)畫(huà)制作攻略,解析鼠標(biāo) *** 及解決方案

親愛(ài)的讀者們,今天我們深入探討了Flash動(dòng)畫(huà)中常見(jiàn)的鼠標(biāo) *** 處理問(wèn)題,從插件安裝到代碼實(shí)現(xiàn),一一為大家解答。通過(guò)這些實(shí)用的技巧和代碼示例,相信大家已經(jīng)對(duì)Flash動(dòng)畫(huà)的制作有了更深的理解。希望這些內(nèi)容能幫助你在動(dòng)畫(huà)創(chuàng)作道路上越走越遠(yuǎn)!

在Flash動(dòng)畫(huà)中,遇到需要鼠標(biāo)移到特定位置并點(diǎn)擊才能顯示的元素,通常是因?yàn)樵撛乇辉O(shè)計(jì)為響應(yīng)鼠標(biāo) *** ,下面,我將詳細(xì)解析這一現(xiàn)象的原因,并提供解決方案。

請(qǐng)確保您的電腦上已經(jīng)安裝了Flash插件,這是觀看Flash動(dòng)畫(huà)的基礎(chǔ),您可以嘗試打開(kāi)一個(gè)包含F(xiàn)lash內(nèi)容的網(wǎng)頁(yè),如果能夠正常顯示動(dòng)畫(huà),那么插件安裝是正確的,若動(dòng)畫(huà)無(wú)法顯示,可能的原因是您安裝了上網(wǎng)助手或其他瀏覽器擴(kuò)展,它們可能對(duì)頁(yè)面元素的行為進(jìn)行了限制,在這種情況下,您可以嘗試禁用這些擴(kuò)展,或者直接更新或重新安裝Flash插件。

至于鼠標(biāo)指針對(duì)不齊的問(wèn)題,這可能是由于鼠標(biāo)本身的制造缺陷,鼠標(biāo)內(nèi)部的零坐標(biāo)位置可能不在鼠標(biāo)圖形的中央,為了解決這個(gè)問(wèn)題,您可以雙擊打開(kāi)鼠標(biāo)編輯器,全選鼠標(biāo)圖形,然后在對(duì)齊面板中選擇“相對(duì)于舞臺(tái)水平中齊”和“垂直中齊”,這樣,鼠標(biāo)圖形將正確對(duì)齊。

我們討論如何實(shí)現(xiàn)鼠標(biāo)觸發(fā) *** ,在某一幀上創(chuàng)建一個(gè)影片剪輯,并為其編寫(xiě)以下代碼:

on (rollOver) {gotoAndPlay(b);}
on (release) {getURL(index.htm);}

“b”是影片剪輯的名稱,這樣,當(dāng)鼠標(biāo)懸停在影片剪輯上時(shí),它會(huì)自動(dòng)播放到幀“b”,而當(dāng)鼠標(biāo)釋放時(shí),它會(huì)跳轉(zhuǎn)到“index.htm”頁(yè)面。

您還需要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)圖形并轉(zhuǎn)換為按鈕,確保其大小與您希望控制作用的區(qū)域相同,導(dǎo)入要顯示的圖片,并制作成影片,在按鈕編輯器中,將按鈕的第1幀內(nèi)容拖到第4幀(點(diǎn)擊幀),將圖片影片放置在第2幀(鼠標(biāo)經(jīng)過(guò)幀)。

讓我們來(lái)詳細(xì)探討一下代碼實(shí)現(xiàn)的過(guò)程,假設(shè)我們有一個(gè)名為“a1_mc”的按鈕和一個(gè)名為“a2_mc”的圖片,以下是如何使用代碼控制圖片位置:

function a(event:MouseEvent):void{
  mc.y=100;
  a2_mc.x=100;
}
function b(event:MouseEvent):void{
  a2_mc.y=-100;
  a2_mc.x=-100;
}

在上面的代碼中,當(dāng)鼠標(biāo)移過(guò)名為“a1_mc”的按鈕時(shí),名為“a2_mc”的圖片會(huì)移動(dòng)到x軸100,y軸100的位置,通過(guò)調(diào)整代碼中的數(shù)值,您可以控制圖片的移動(dòng)位置。

Flash怎么做鼠標(biāo)跟隨

我將為您展示如何使用Flash制作鼠標(biāo)跟隨效果,這個(gè)例子中,我們將制作一個(gè)有趣的動(dòng)畫(huà),其中一只兔子的眼睛會(huì)跟隨鼠標(biāo)移動(dòng)。

啟動(dòng)Flash CS5,執(zhí)行“文件”菜單中的“新建”命令,創(chuàng)建一個(gè)基于ActionScript 3.0的Flas *** 檔,設(shè)置文檔大小為800*400像素,幀頻為12fps,背景顏色為黑色。

創(chuàng)建三個(gè)元件:一個(gè)名為“蘿卜”的圖形元件,一個(gè)名為“兔子”的電影剪輯元件,以及一個(gè)名為“背景”的圖形元件,在“兔子”元件中,繪制兔子的外形,但不要繪制眼珠。

讓我們制作鼠標(biāo)跟隨效果,在“兔子”元件中,創(chuàng)建一個(gè)名為“眼睛”的圖形,并將其放置在兔子的頭部,在主場(chǎng)景中,創(chuàng)建一個(gè)名為“跟隨”的電影剪輯元件,用于存儲(chǔ)鼠標(biāo)跟隨效果。

在“跟隨”元件中,創(chuàng)建一個(gè)名為“眼睛”的圖形,并將其放置在元件的中心,在主場(chǎng)景中,創(chuàng)建一個(gè)名為“兔子”的電影剪輯,并將其放置在場(chǎng)景的中心。

我們需要編寫(xiě)代碼來(lái)控制兔子的眼睛跟隨鼠標(biāo)移動(dòng),在“兔子”元件中,添加以下代碼:

import flash.display.MovieClip;
public class Follow extends MovieClip {
  public function Follow() {
    addEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE, onMove);
  }
  private function onMove(event:MouseEvent):void {
    var mouseXPos = stage.mouseX;
    var mouseYPos = stage.mouseY;
    eye.x = mouseXPos - 50; // 眼睛的x坐標(biāo)
    eye.y = mouseYPos - 50; // 眼睛的y坐標(biāo)
  }
}

在上面的代碼中,我們?yōu)椤巴米印痹砑恿艘粋€(gè)名為“眼睛”的圖形,并使用onMove *** 處理函數(shù)來(lái)控制眼睛的位置,當(dāng)鼠標(biāo)移動(dòng)時(shí),眼睛會(huì)跟隨鼠標(biāo)移動(dòng)。

Flash想做個(gè)鼠標(biāo)點(diǎn)哪元件就移動(dòng)到哪的

我們將討論如何制作一個(gè)鼠標(biāo)點(diǎn)擊哪個(gè)元件,該元件就移動(dòng)到哪個(gè)位置的Flash動(dòng)畫(huà)。

打開(kāi)Flash CS5,執(zhí)行“文件”菜單中的“新建”命令,創(chuàng)建一個(gè)基于ActionScript 3.0的Flas *** 檔,設(shè)置文檔大小為800*400像素,幀頻為12fps,背景顏色為黑色。

創(chuàng)建一個(gè)名為“跳轉(zhuǎn)”的按鈕元件,在按鈕編輯器中,繪制一個(gè)透明的按鈕,并為其添加以下代碼:

stop();

這樣,當(dāng)按鈕被點(diǎn)擊時(shí),播放頭會(huì)停止在當(dāng)前幀。

在主場(chǎng)景中,創(chuàng)建一個(gè)名為“跳轉(zhuǎn)”的按鈕實(shí)例,并將其放置在場(chǎng)景的中心,創(chuàng)建多個(gè)按鈕實(shí)例,并將它們放置在場(chǎng)景的不同位置。

為了實(shí)現(xiàn)鼠標(biāo)點(diǎn)擊哪個(gè)元件,該元件就移動(dòng)到哪個(gè)位置的效果,我們需要編寫(xiě)以下代碼:

import flash.display.MovieClip;
public class Jump extends MovieClip {
  public function Jump() {
    addEventListener(MouseEvent.CLICK, onClick);
  }
  private function onClick(event:MouseEvent):void {
    var targetMc:MovieClip = event.target as MovieClip;
    if (targetMc) {
      targetMc.gotoAndPlay(1);
    }
  }
}

在上面的代碼中,我們?yōu)椤疤D(zhuǎn)”按鈕添加了一個(gè)名為“onClick”的 *** 處理函數(shù),當(dāng)按鈕被點(diǎn)擊時(shí),播放頭會(huì)跳轉(zhuǎn)到按鈕的第1幀。

通過(guò)以上步驟,您就可以制作一個(gè)鼠標(biāo)點(diǎn)擊哪個(gè)元件,該元件就移動(dòng)到哪個(gè)位置的Flash動(dòng)畫(huà)了。

通過(guò)以上內(nèi)容,我們?cè)敿?xì)解析了Flash動(dòng)畫(huà)中常見(jiàn)的幾個(gè)問(wèn)題,并提供了相應(yīng)的解決方案,這些技巧和代碼示例可以幫助您更好地理解和掌握Flash動(dòng)畫(huà)的制作,希望這些內(nèi)容對(duì)您有所幫助!